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Declaración pública sobre reportaje «Los peligros del Metaverso»

Santiago, 23 de septiembre de 2022.


El día Miércoles 21 de septiembre de 2022, Canal 13 emitió a las 22:00 horas, en el bloque horario de mayor audiencia, un reportaje titulado “Los peligros del metaverso.

A este respecto, la Asociación Chilena de Experiencias Inmersivas ACHEX A.G. declaramos:

  1. Condenamos tajantemente los hechos de abuso que pudieran cometerse en plataformas inmersivas y de videojuegos multi-jugador y declaramos nuestro compromiso activo y colaborativo para minimizar el daño que éstas situaciones generan para la sociedad civil.
  2. Los padres son en primera y última instancia los responsables de la protección de los menores en las distintas plataformas digitales, pero para que estos puedan ejercer su rol de forma efectiva, se necesita informar adecuadamente respecto de las mismas, no generando inseguridad, miedo y rechazo a las nuevas tecnologías y maneras de socializar en la era digital.
  3. La definición de Metaverso utilizada en el reportaje no es lo suficientemente precisa, el Metaverso propiamente tal, aun no existe y el concepto es algo que está en constante desarrollo y se compone de múltiples dimensiones. Como asociación gremial consideramos que la adecuada definición de éstos términos es fundamental para la construcción colectiva de nuestras capacidades inmersivas y su alfabetización de la ciudadanía en estas materias.
  4. La descripción de los hechos con connotación sexual ocurridos en algunos espacios inmersivos, aunque verídica, constituyen un porcentaje muy menor de interacciones en plataformas de realidad virtual que no representa la experiencia que millones de usuarios diariamente tienen; donde la comunicación, colaboración, buen espíritu y respeto mutuo marcan la pauta de comunidades multiculturales y políglotas.
  5. Los videojuegos, obedecen a estrictas regulaciones de etiquetado [1] en distintos países y continentes advirtiendo claramente la edad para la cual está recomendado el software, es el deber de un adulto responsable decidir si un menor puede o no utilizar ese juego como medio de entretenimiento bajo su supervisión. La falta de criterio de ese adulto a cargo no es responsabilidad ni de la tecnología ni del software. Para obtener ese criterio, los adultos necesitan información clara y oportuna, el miedo infundado obra en contra de la tarea de informar y alfabetizar digitalmente a la sociedad. En última instancia, el miedo infundado obra en contra de los infantes que se busca proteger.
  6. Las marcas líderes en hardware inmersivo, en particular los aparatos de realidad virtual como Meta Oculus, vienen con una clara indicación de que ningún menor de 13 años debe usar el hardware [2].
  7. Respecto a los videojuegos que permiten herir a personajes ficticios, se debe tener en consideración que dichos videojuegos están diseñados y rotulados para adultos mayores de edad, no para niños.
  8. En la actualidad el estado del arte de la tecnología EEG (Electroencefalograma), no permite adivinar los pensamientos, ni manejar sentimientos, ni controlar la voluntad humana.
  9. Con la tecnología de EEG de la compañía Emotiv, se pueden crear por ejemplo, A) herramientas de accesibilidad universal para que personas con limitaciones motoras de las extremidades superiores, puedan acceder a las interfaces digitales en las mismas condiciones que cualquier usuario, convirtiéndolos no solo en consumidores sino que en trabajadores de la economía digital; B) Sistemas de control de la atención para mejorar los procesos educativos y alcanzar objetivos pedagógicos para niños con dificultades de aprendizaje.
  10. Estamos en conocimiento de la existencia de un recurso de protección en la corte de apelaciones que en la actualidad mantiene una prohibición de la comercialización del hardware de Emotiv en Chile, como asociación gremial lamentamos perder la oportunidad de que nuestro ecosistema de innovación pueda hacer uso de este tipo de hardware para el desarrollo de innovaciones de software y soluciones para personas con dificultades motoras o impedimentos en sus extremidades superiores o dificultades en el aprendizaje en directo beneficio de los ciudadanos de nuestro país.
  11. Los derechos en el espacio virtual, si existen ya que los derechos humanos son inalienables, esto no está en discusión en debate alguno y la constitución vigente los cautela en el artículo 1 y 19.
  12. Como gremio queremos fomentar un espacio de debate respecto de las tecnologías inmersivas, que permita el juicio crítico y un análisis reflexionado que cuente con caridad intelectual, honestidad intelectual y fraternidad en torno a un diálogo socrático que pueda incluir a distintos representantes de los aspectos de la sociedad, puesto que la crítica constructiva es fundamental para el perfeccionamiento de nuestra industria.

El Metaverso, la computación espacial y la cuarta revolución industrial, son aspectos clave para que la sociedad Chilena entre de lleno a los beneficios de esta nueva economía no extractiva, más diversificada, más sostenible y en crecimiento, pero para aquello es necesario un proceso de alfabetización en las tecnologías inmersivas. Como asociación vemos la necesidad de la transmisión de reportajes que muestran tanto el lado positivo como el negativo de la industria, en igual proporción, en base a información actualizada, que permita generar confianza en la tecnología por parte del público general.

Todo avance tecnológico que sea disruptivo conlleva oportunidades y beneficios para el colectivo llamado sociedad pero también un potencial de externalidades negativas. Es nuestra responsabilidad como gremio y como sociedad, minimizar los impactos negativos, construyendo estándares y espacios seguros para su adecuado desarrollo.

Para aprovechar el enorme potencial de beneficio para la sociedad que el Metaverso posee, se precisa de la existencia de marcos normativos, los cuales requieren a su vez de la existencia de marcos éticos, los que a su vez necesitan de una gran cantidad de evidencia científica obtenida a través de investigación seria, consecuente y veraz.

ACHEX A.G. nace desde el entendimiento de la importancia de la investigación a través de todas las verticales industriales propias del futuro del Metaverso, para preparar el estado del arte para el desarrollo de los marcos éticos, que a su vez permitirán la construcción de los marcos legales, que resultan fundamentales para la existencia del Metaverso y la protección de la sociedad en el mismo.

Ejemplos previos tales como la propia industria del desarrollo de videojuegos en Chile ya han demostrado los riesgos y problemas que nacen cuando una industria nueva surge sin una mirada pro-activa a su autorregulación, y cae completamente a merced de un regulador que aborda el marco normativo sin las bases éticas y científicas necesarias para desarrollarlo de manera adecuada. Es decir, la experiencia de ver surgir una nueva industria que viene a ser regulada ex post, en vez de ex ante, deja en evidencia la importancia de abordar el Metaverso de una manera distinta; más inclusiva y responsable.

Como consecuencia de esto ACHEX A.G. es una iniciativa sectorial creada para abordar desde las empresas privadas, las instituciones públicas y la investigación científica, el desafío de la regulación de un futuro Metaverso, de una manera pro-activa y propositiva. En la expectativa de que un trabajo multidisciplinario, sectorial e inter-sectorial organizado, coordinado y oportuno, permitirá crear los estándares que soporten un ecosistema de innovación más competitivo, que genere riqueza para las empresas del país y la sociedad y que, simultáneamente, ofrezca beneficios concretos, a la vez de mitigar los riesgos a esta inherentes a toda tecnología disruptiva.

Como gremio nos ponemos a disposición de los medios de comunicación, para asesorar respecto de la complejidad técnica del concepto de Metaverso, sus oportunidades, sus amenazas. Como grupo organizado trabajamos la inmersividad desde 6 verticales industriales distintas hace más de 4 años, reflexionando sobre qué es el Metaverso, cuáles son sus beneficios, cuáles son sus peligros y cómo aprovechar la oportunidad para subir a Chile a la cuarta revolución industrial entre nosotros y en conjunto con otros actores y agentes del estado, esto nos permite despejar dudas e inquietudes de forma clara, didáctica e intelectualmente honesta con base en la experiencia profesional, el conocimiento técnico y el respaldo bibliográfico adecuado.

Junta Directiva ACHEX.
Contacto

 

[1] Etiquetado de videojuegos
Entertainment Software Rating Board ESRB – Guía de Clasificaciones https://tinyurl.com/2p8yhn8j
Pan European Game Onformation PEGI – ¿Qué significan las etiquetas? https://tinyurl.com/5fkvnp8t

[2] Restricciones de edad para el hardware
Welcome to the Meta Quest Safety Center https://tinyurl.com/5c8t6zsm