Realidad Aumentada (AR)
La realidad aumentada es la superposición de contenido creado digitalmente encima del mundo real. La realidad aumentada, o AR, permite al usuario interactuar tanto con el mundo real como con elementos digitales o aumentos. La AR puede ofrecerse a los usuarios a través de audífonos o cascos como los HoloLens de Microsoft, o a través de la videocámara de un smartphone.
En implementaciones tanto prácticas como experimentales, la realidad aumentada puede reemplazar también o reducir la percepción que un usuario tiene de la realidad. Esta percepción alterada podría incluir la simulación de una enfermedad ocular para fines de entrenamiento médico, o la obstrucción gradual de la realidad para introducir un mundo de juego. Vale la pena mencionar que hay un punto en el que la realidad aumentada y la realidad virtual probablemente se fusionan, o superponen. Consulta también ‘Realidad mixta’.
BIM / Building Infrastructure Modeling
Bluetooth
Beacon Bluetooth
Customer Journey o “Viaje del consumidor” (CX)
Hace referencia a la experiencia del cliente a lo largo de todo el proceso de compra: desde el descubrimiento del producto o solución hasta la adquisición del mismo. Este viaje marcará la relación del cliente con la marca y su percepción de ella.
El cliente pasa por una serie de etapas a lo largo de cualquier proceso de compra y su experiencia durante cada una de estas fases, será lo que determine si el cliente termina comprando nuestro producto o se decide por uno de la competencia.
User Experience o “Experiencia de Usuario” (UX)
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User Interface o “Interfase gráfica” (UI)
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Virtualidad Aumentada
En el espectro de la realidad mixta, la realidad aumentada se ubica en algún punto entre AR y VR. La definición precisa hace referencia a introducir objetos del mundo real en mundos virtuales donde estos pueden interactuar. Podría verse como una inversión, o un reflejo, de lo que es la realidad aumentada.
La realidad aumentada se entiende de mejor manera tal vez como un ejemplo o implementación específicos de MR. El uso de la «realidad aumentada» es impreciso, por lo que la «virtualidad aumentada» debe considerarse una terminología flexible.
Field of Vision o Campo visual (conocido también como «FOV»)
El campo visual es todo lo que ves cuando miras al frente. El FOV es la extensión de tu visión natural, tanto en la realidad como en contenido de MX. El campo visual de un ser humano promedio es aproximadamente 200 grados.
Cuando se investigan los cascos de realidad virtual, que se conocen también como «cascos de visualización» o visor «HMD»– verás que existe una especificación para el campo visual. Los cascos de VR mas actuales tienen un campo visual de 90 a 110 grados, lo que es la línea base para una experiencia de VR increíble. Mientras mayor sea el campo visual, más del entorno verá el usuario ya que ampliará el límite de su visión, y como resultado, más immersiva será la experiencia que tendrán. Es similar a la diferencia que existe entre la pantalla de un cine IMAX y la pantalla de un cine normal. La pantalla IMAX es mucho más grande y, por lo tanto, demanda más de tu campo visual, lo que te permite ver más, creando así una experiencia mucho más inmersiva.
Framework
SDK o Kit de Desarrollo de Software
An AR Software Development Kit (SDK) is an all-inclusive software package for creating AR applications. An AR SDK may include: 2D and 3D tracking technology, image recognition and tracking, geo-location capabilities, support for cloud storage of objects, support for the Unity game engine, SLAM support, wearables support, and Application Programming Interfaces for different computer languages.
Gamification o “Ludificación”
Es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.
GPS (Global Positioning System)
Es un sistema que permite determinar en toda la Tierra la posición de cualquier objeto (una persona, un vehículo) con una precisión de hasta centímetros (si se utiliza GPS diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión. El sistema fue desarrollado, instalado y empleado por el Departamento de Defensa de Estados Unidos, y actualmente es propiedad de la Fuerza Espacial de los Estados Unidos. Para determinar su posición, un usuario utiliza 4 o más satélites y utiliza la trilateración.
GNSS (Sistema global de navegación por satélite)
Es una constelación de satélites que transmite rangos de señales utilizados para el posicionamiento y localización en cualquier parte del globo terrestre, ya sea en tierra, mar o aire. Estos permiten determinar las coordenadas geográficas y la altitud de un punto dado como resultado de la recepción de señales provenientes de constelaciones de satélites artificiales de la Tierra para fines de navegación, transporte, geodésicos, hidrográficos, agrícolas, y otras actividades afines. Este sistema se utiliza para posicionar espacialmente experiencias que requieran de precisión de centímetros. Para ello se puede usar un dispositivo como Trimble Sitevision que incluye éste hardware para el posicionamiento de modelos BIM en terreno.
Marketing Experiencial
El Marketing experiencial es aquel que se basa en las experiencias, conectado en cierto modo con el Marketing emocional o de emociones. La conexión entre ambos se debe a que buscan causar sensaciones o emociones en el consumidor, aunque el primero, en el que nos vamos a centrar, no lo hace con el mensaje, sino construyendo algún tipo de experiencia que cale mucho más en la audiencia.
Es un tipo de marketing que refuerza de forma considerable el valor de una marca, logrando que sus puntos más fuertes destaquen y permitiendo que su visibilidad aumente gracias a una interacción con el consumidor que deja una huella en el top of mind.
Tecnología háptica (también llamada «retroalimentación táctil»)
La tecnología háptica simula y estimula el sentido del tacto aplicando diversas fuerzas –mayormente vibraciones– al usuario, a través de dispositivos de entrada o dispositivos hápticos portátiles específicos. La tecnología háptica se utiliza para darle tangibilidad a un objeto o movimiento en la pantalla. Los controladores vibratorios para videojuegos ofrecen el ejemplo clásico, pero esta tecnología también incluye la función de vibración de la pantalla de un smartphone, y enfoques modernos como matriz de parlantes ultrasónicos que proyectan texturas en el aire, que el usuario de VR puede sentir al interactuar con el contenido.
Trilateración
Es un método matemático para determinar las posiciones relativas de objetos usando la geometría de triángulos de forma análoga a la triangulación. A diferencia de esta, que usa medidas de ángulo (junto con al menos una distancia conocida para calcular la localización del sujeto), la trilateración usa las localizaciones conocidas de dos o más puntos de referencia, y la distancia medida entre el sujeto y cada punto de referencia. Para determinar de forma única y precisa la localización relativa de un punto en un plano bidimensional usando solo trilateración, se necesitan generalmente al menos 3 puntos de referencia.
Experiencias inmersivas
La noción de experiencias inmersivas es muy anterior a la actual generación de VR y AR, aunque incluye experiencias que utilizan dichas tecnologías –y potencialmente todo contenido de MR y XR. El término se ha utilizado incluso para cubrir enfoques específicos del diseño de páginas web o el diseño de las atracciones de los parques de diversiones. Sin embargo, cuando también está presente la VR, el término alude a las experiencias completamente interactivas, las mínimamente interactivas y aquellas que no guardan relación con los videojuegos. Estas experiencias se ofrecen como VR verdadera y video 360. El término es muy amplio –al igual que la «XR»– pero en este contexto no incluye las experiencias tradicionales digital y cinemática a las que se accede a través de una pantalla plana tradicional.
Marker o “Marcador”
Marker-based AR o Realidad Aumentada basada en marcadores
Marker-less AR o Realidad Aumentada sin marcadores
Realidad Mixta (llamada también «MR»)
La experiencia de realidad mixta es aquella que combina a la perfección el entorno del mundo real del usuario y el contenido creado digitalmente, en el que ambos ambientes coexisten e interactúan entre sí. Con frecuencia se incluye en las experiencias e instalaciones de VR y puede entenderse que constituye un continuo en el que se encuentran la VR y la AR en estado puro. Comparable al Entretenimiento inmersivo/hiperrealidad.
La «realidad mixta» ha experimentado un amplio uso como término de marketing, y muchas definiciones alternativas coexisten hoy en día, algunas de las cuales comprenden experiencias AR o experiencias que oscilan entre la VR y la AR. Sin embargo, la definición anterior cobra cada vez más fuerza como el significado acordado del término.
Seis grados de libertad (o 6DOF)
Un sistema que proporciona seis grados de libertad rastrea la posición y rotación de un objeto en tres dimensiones. Los tres ejes posicionales combinados con los tres ejes rotacionales hacen un total de seis «grados», que pueden controlarse libremente.
SLAM (también llamado «Localización y mapeo simultáneo»)
La localización y mapeo simultáneo es el proceso por el cual un mapa es generado y actualizado por un agente –tal vez un vehículo– que se desplaza por ese espacio, al mismo tiempo que se rastrea a dicho agente en el espacio. En la actualidad existen muchos enfoques distintos, y la tecnología se erige como un factor decisivo para los vehículos autónomos, los robots domésticos y las aplicaciones de AR.
Realidad virtual
Dado que la realidad virtual ha evolucionado y encontrado diversos usos en distintos sectores, han surgido varias definiciones, la mayoría de las cuales coincide en gran parte con las demás. Las discrepancias existen. Sin embargo, los siguientes elementos son prácticamente universales cuando se describe lo que la VR ofrece:
- Efectos visuales estéreo generados por computadora que envuelven totalmente al usuario, sustituyendo por completo el entorno del mundo real que lo rodea. Muchos consideran que esta definición excluye acertadamente el video 360 de la verdadera VR.
- El contenido es consumido y experimentado desde una perspectiva centrada en el espectador.
- La interacción del usuario en tiempo real dentro del entorno virtual es posible, ya sea a través de interacciones detalladas o simplemente al ser capaz de observar a su alrededor dentro de la experiencia. En este caso, el elemento tiempo real significa que la respuesta se produce dentro de un intervalo de tiempo particular que es propio de la aplicación o campo.
Video volumétrico
Una limitación de hasta el más bello video 360 en 3D es el desafío de permitirle al usuario desplazarse por el mundo con voluntad propia y libertad. A la fecha, la mayoría de los videos 360 limitan al usuario a adoptar y seguir la posición original de la cámara al momento en que se utilizó para capturar el video. El video volumétrico da un paso para contrarrestar esta limitación al capturar los datos volumétricos del espacio que se está filmando, y para cada cuadro. Esos datos pueden utilizarse después para presentar la escena como si fuera una escena gráfica renderizada, lo que significa que el usuario puede pasear por el video.
WebAR / WebVR
Un estándar abierto que hace posible experimentar la AR en un navegador, sin tener que descargar aplicaciones. Comparable a WebVR.
XR
Experiencias tecnológicas que combinan entornos y realidades del mundo virtual y real. Aquí la «X» puede entenderse como una denominación genérica de V(R), A(R) o M(R), aunque también representa una calidad/cantidad indefinida o variable. La XR cubre el hardware, software, métodos y experiencia que hacen de la realidad virtual, realidad mixta, realidad aumentada, realidad cinemática, entre otras, una realidad. La mayoría de las definiciones de XR comprenden plataformas y contenido en las que el usuario puede llevar objetos digitales a la realidad o, a la inversa, ver objetos físicos como presentes en una escena digital.
Las experiencias de XR incluyen aquellas en las que los usuarios generan nuevas formas de realidad llevando objetos digitales al mundo físico, y aquellas que llevan objetos del mundo físico al mundo digital.
XR se utiliza por regla general como un término genérico y se utiliza frecuentemente como una abreviatura informal para agrupar tecnologías como la VR, AR y MR.